Software presentasi |
Gambar presentasi |
Sampai saat ini media pembelajaran interaktif BIPA belum berkembang dengan optimal di Indonesia. Salah satu kendala pengembangan media pembelajaran interaktif adalah kurang dikuasainya teknologi pengembangan media interaktif oleh para pengajar dan pengelola BIPA di Indonesia.
Piranti
lunak pengembangan materi pembelajaran yang ada saat ini seperti Course
Builder, Visual Basic, atau Dream weaver
cukup rumit sehingga hanya dikuasai oleh para pemrogram komputer sedangkan
pengelola BIPA pada umumnya hanya menguasai
pembelajaran bahasa. Jadi pengembangan materi pembelajaran interaktif
dengan komputer kurang optimal.
Pengembangan media
pembelajaran BIPA interaktif bisa optimal dengan kerjasama antara programer
komputer dengan pengelola program BIPA. Yang lebih ideal adalah seorang
pengelaloa BIPA menguasai program komputer.
Tujuan dari lokakarya ini
adalah membuat media pembelajaran BIPA secara mudah, bahkan untuk orang yang
buta program komputer sekalipun.
Pembuatan media
pembelajaran BIPA interaktif ini akan menggunakan piranti lunak presentasi
Microsoft Powerpoint 2000, sebuah piranti lunak yang memberikan banyak sekali
manfaat bagi pembelajaran bahasa. Dua keuntungan pokok dari piranti lunak ini
adalah:
(a) tersedia di semua komputer berprogram Microsoft Office;
(b) dapat dikembangkan oleh orang yang buta program komputer.
Meskipun piranti lunak ini
mudah dan sederhana namun dapat memberikan manfaat yang besar bagi pembelajaran
bahasa. Piranti lunak ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, dan video.
Dengan demikian, piranti lunak ini bisa mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran
bahasa interaktif seperti mendengarkan, membaca, menulis dan juga bermain language games. Tampilan yang dihasilkan
dari piranti lunak ini bisa semenarik program yang dibangun dengan piranti
lunak yang canggih.
Pembelajaran Bahasa
Pembelajaran bahasa asing
adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena yang pelik sehingga
tidak mengherankan kalau hal ini bisa mempunyai arti yang berbeda-beda bagi
setiap orang (Ellis, 1994). Pembelajaran ini dipengaruhi beberapa faktor.
Faktor-faktor utama yang berkaitan erat dengan pemerolehan bahasa asing adalah
bahasa pembelajar, faktor eksternal pembelajar, faktor internal pembelajar, dan
pembelajar sebagai individu.
Bahasa pembelajar adalah
salah satu gejala yang banyak diamati para peneliti untuk melihat pemerolehan
bahasa asing. Salah satu gejala dari bahasa pembelajar ini misalnya adalah
kesalahan. Dengan mengamati kesalahan yang ada dapat dilihat proses pemerolehan
bahasa seseorang yang pada gilirannya pendekatan pembelajaran atau pengajaran
tertentu dapat diterapkan.
Faktor di luar ataupun di
dalam pembelajr sendiri adalah aspek yang tidak kalah pentingnya untuk dapat
memahami pemerolehan bahasa. Faktor di luar pembelajar misalnya adalah
lingkungan dan interaksi. Dua faktor ini sangat mempengaruhi perkembangan
pemerolehan bahasa asing. Sedangkan faktor internal dari pembelajar diantaranya
adalah pengaruh dari bahasa pertama atau bahasa lain. Faktor lain yang tak
kalah pentingnya adalah pembelajar sendiri sebagai seorang individu. Setiap
pembelajar tentu mempunyai perbedaan dengan pembelajar lain. Mereka mempunyai
strategi pembelajaran yang berbeda.
Media pembelajaran
interaktif adalah sebuah media yang dibuat guna memenuhi berbagai kebutuhan
pembelajar bahasa asing pada waktu salah satu atau semua faktor yang
mempengaruhi pemerolehan bahasa kedua ini sulit didapatkan.
Media Pembelajaran
Media
adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997).
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar,
pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana
penyampai pesan atau media.
Bentuk-bentuk
stimulus bisa dipergunakan sebagai media diantaranya adalah hubungan atau
interaksi manusia; realia; gambar bergerak atau tidak; tulisan dan suara yang
direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu pembelajar mempelajari bahasa
asing. Namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu
waktu atau tempat.
Tehnologi
komputer adalah sebuah penemuan yang memungkinkan menghadirkan beberapa atau
semua bentuk stimulus di atas sehingga pembelajaran bahasa asing akan lebih
optimal. Namun demikian masalah yang timbul tidak semudah yang dibayangkan.
Pengajar adalah orang yang mempunyai kemampuan untuk merealisasikan kelima
bentuk stimulus tersebut dalam bentuk pembelajaran. Namun kebanyakan pengajar
tidak mempunyai kemampuan untuk menghadirkan kelima stimulus itu dengan program
komputer sedangkan pemrogram komputer tidak menguasai pembelajaran bahasa.
Jalan
keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer
dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian
para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya.
Media
pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus
meningkatkan motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan
motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar
mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru.
Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan,
umpan balik dan juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan
benar.
Ada beberapa
kriteria untuk menilai keefektifan
sebuah media. Hubbard mengusulkan sembilan kriteria untuk menilainya
(Hubbard, 1983). Kreteria pertamanya adalah biaya. Biaya memang harus dinilai
dengan hasil yang akan dicapai dengan penggunaan media itu. Kriteria lainnya
adalah ketersedian fasilitas pendukung seperti listrik, kecocokan dengan ukuran
kelas, keringkasan, kemampuan untuk dirubah, waktu dan tenaga penyiapan,
pengaruh yang ditimbulkan, kerumitan dan yang terakhir adalah kegunaan. Semakin
banyak tujuan pembelajaran yang bisa dibantu dengan sebuah media semakin
baiklah media itu.
Kriteria
di atas lebih diperuntukkan bagi media konvensional. Thorn mengajukan enam
kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Thorn, 1995). Kriteria penilaian
yang pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga pembelajar bahasa tidak perlu belajar komputer
lebih dahulu. Kriteria yang kedua adalah kandungan kognisi, kriteria yang
lainnya adalah pengetahuan dan presentasi informasi. Kedua kriteria ini adalah
untuk menilai isi dari program itu sendiri, apakah program telah memenuhi
kebutuhan pembelajaran si pembelajar atau belum. Kriteria keempat adalah
integrasi media di mana media harus mengintegrasikan aspek dan ketrampilan bahasa
yang harus dipelajari. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai
tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria. Kriteria
penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang
dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan oleh pembelajar.
Sehingga pada waktu seorang selesai menjalankan sebuah program dia akan merasa
telah belajar sesuatu.
Pembelajaran Bahasa dengan Komputer
Komputer
telah mulai diterapkan dalam pembelajaran bahasa mulai 1960 (Lee, 1996). Dalam
40 tahun pemakaian komputer ini ada berbagai periode kecenderungan yang
didasarkan pada teori pembelajaran yang ada. Periode yang pertama adalah
pembelajaran dengan komputer dengan pendekatan behaviorist. Periode ini ditandai dengan pembelajaran yang
menekankan pengulangan dengan metode drill
dan praktek. Periode yang berikutnya adalah periode pembelajaran komukatif
sebagai reaksi terhadap behaviorist.
Penekanan pembelajaran adalah lebih pada pemakaian bentuk-bentuk tidak pada
bentuk itu sendiri seperti pada pendekatan behaviorist.
Periode
atau kecenderungan yang terakhir adalah pembelajaran dengan komputer yang
integratif. Pembelajaran integratif memberi penekan pada pengintegrasian
berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca
dan mengintegrasikan tehnologi secara lebih penuh pada pembelajaran.
Lee
merumuskan paling sedikit ada delapan alasan pemakaian komputer sebagai media
pembelajaran (Lee, 1996) Alasan-alasan itu adalah: pengalaman, motivasi,
meningkatkan pembelajaran, materi yang otentik, interaksi yang lebih luas,
lebih pribadi, tidak terpaku pada sumber tunggal, dan pemahaman global.
Dengan
tersambungnya komputer pada jaringan
internet maka pembelajar akan mendapat pengalaman yang lebih luas. Pembelajar
tidak hanya menjadi penerima yang pasif melainkan juga menjadi penentu
pembelajaran bagi dirinya sendiri. Pembelajaran dengan komputer akan memberikan
motivasi yang lebih tinggi karena komputer selalu dikaitkan dengan kesenangan,
permainan dan kreativitas. Dengan demikian pembelajaran itu sendiri akan
meningkat.
Pembelajaran
dengan komputer akan memberi kesempatan pada pembelajar untuk mendapat materi
pembelajaran yang otentik dan dapat berinteraksi secara lebih luas.
Pembelajaran pun menjadi lebih bersifat pribadi yang akan memenuhi kebutuhan
strategi pembelajaran yang berbeda-beda.
Di
samping kelebihan dan keuntungan dari pembelajaran dengan komputer tentu saja
ada kekurangan dan kelemahannaya. Hambatan pemakaian komputer sebagai media
pembelajaran antara lain adalah: hambatan dana, ketersediaan piranti lunak dan
keras komputer, keterbatasan pengetahuan tehnis dan teoris dan penerimaan
terhadap tehnologi.
Dana
bagi penyediaan komputer dengan jaringannya cukup mahal demikian untuk piranti
lunak dan kerasnya. Media pembelajaranpun kurang berkembang karena keterbatasan
pengetahuan tehnis dari pengajar atau ahli pengajaran dan keterbatasan
pengetahuan teoritis pembelajaran bahasa dari para pemrogram.
Microsoft Powerpoint 2000
Microsoft
Powerpoint 2000 adalah program aplikasi presentasi yang merupakan salah satu
program aplikasi di bawah Microsoft Office. Keuntungan terbesar dari program
ini adalah tidak perlunya pembelian piranti lunak karena sudah berada di dalam
Microsoft Office. Jadi pada waktu penginstalan program Microsoft Office dengan
sendirinya program ini akan terinstal. Hal ini akan mengurangi beban hambatan
pengembangan pembelajaran dengan komputer seperti dikemukakan oleh Lee.
Keuntungan
lain dari program ini adalah sederhananya tampilan ikon-ikon. Ikon-ikon
pembuatan presentasi kurang lebih sama dengan ikon-ikon Microsoft Word yang
sudah dikenal oleh kebanyakan pemakai komputer. Pemakai tidak harus mempelajari
bahasa pemrograman. Dengan ikon yang dikenal dan pengoprasian tanpa bahasa
program maka hambatan lain dari pembelajaran dengan komputer dapat dikurangi
yaitu hanbatan pengetahuan tehnis dan teori. Pengajar atau ahli bahasa dapat
membuat sebuah program pembelajaran bahasa tanpa harus belajar bahasa komputer
terlebih dahulu.
Meskipun
program aplikasi ini sebenarnya merupakan program untuk membuat presentasi
namun fasilitas yang ada dapat dipergunakan untuk membuat program pembelajaran
bahasa. Program yang dihasilkanpun akan cukup menarik. Keuntungan lainnya
adalah bahwa program ini bisa disambungkan ke jaringan internet.
- Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video
Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah
fasilitas untuk menampilkan teks. Dengan fasilitas ini pembuat program bisa
menampilkan berbagai teks untuk berbagai keperluan misalnya untuk pembelajaran
menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip
sederhana. Sesudah pemakai menghidupkan komputer dan masuk program Power point
2000 dan sesudah memilih jenis tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert
sesudah itu akan muncul berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert
textbox. Tekan menu ini dan akan muncul kotak teks di dalam tampilan
presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks yang ingin dimasukkan dan
kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia. Apabila tidak ingin
mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah tersedia.
Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara
memasukkan teks. Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih
akan muncul dua pilihan from file ...
dan from clip art... Apabila
pemrogram ingin memasukkan gambar dari file
maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka
tekan pilihan yang kedua.
Suara dan video merupakan dua fasilitas yang disediakan
oleh Microsoft Powerpoint 2000 yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran
bahasa. Untuk memasukkan video tekan menu insert
dan selanjutnya tekan menu movies and sounds.
Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds
from Gallery demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from Gallery. Pemrogram tinggal
memilih jenis file yang akan
dimasukkan.
2. Membuat tampilan
menarik
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi
pembelajar untuk menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan
untuk membuat tampilan menarik. Fasilitas yang pertama adalah background.
Background akan memperindah tampilan program. Ada beberapa jenis background
yang ditawarkan, yang pertama adalah dengan memberi warna, yang kedua dengan
memberi tekstur dan yang ketiga adalah memasang gambar dari file sendiri.
Langkah pemasangan background
adalah dengan menekan menu format dan
kemudian menekan menu background.
Sesudah itu akan muncul pilihan background
fill, more color dan fill effects.
Apabila pemrogram ingin memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna
sendiri tekan more color, pilih warna
dan tekan apply, dan apabila ingin
memberi tekstur atau gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih
tekstur atau gambar dan tekan apply.
Fasilitas lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah
fasilitas animasi. Dengan fasilitas ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke
layar dengan cara tampil yang bervariasi. Fasilitas animasi ini memungkinkan
gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda atau dengan cara yang
berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau dari sudut.
Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit
kreatifitas fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik.
Pembuatan animasi dimulai dengan memilih objek yang akan dibuat
animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah menekan menu
itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan
juga pilihan effects untuk mengatur
efek yang diinginkan.
3. Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung
pembelajaran bahasa karena dengan hyperlink program bisa terhubung ke program
lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau hubungan dalam satu program akan
memungkinkan programer memberikan umpan balik secara langsung terhadap proses
pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan memperkaya fasilitas yang
mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan membuka berbagai
kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek
yang akan kita link ke program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek
kita mengklik menu insert dan kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul
dialog box dan kemudian kita menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file
atau sebuah situs web dan kemudian mengklik OK maka objek itu akan tersambung
ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua adalah melalui menu slide show dan
kemudian menekan action settings, sesudah itu akan muncul dialog box. Dengan
mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan tersambung ke alamat yang
diinginkan.
Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama dalam
pengembangan materi pembelajaran bahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000.
Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program
lebih menarik dan mudah digunakan.
Mengembangkan Pembelajaran Ketrampilan Berbahasa dengan Microsoft Powerpoint 2000
Pengembangan materi pembelajaran khususnya mendengarkan dan membaca dapat
dikembangkan secara mudah dengan program ini. Materi pembelajaran bahasa yang
dihasilkan oleh program aplikasi inipun cukup menarik, khususnya materi
pembelajaran yang berupa permainan.
1. Membaca
Fasilitas menampilkan
teks dalam program aplikasi ini memungkinkan pembuatan materi pembelajaran
ketrampilan membaca dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam
slide pertama, kemudian memasukan latihan dlam slide kedua dan umpan balik
latihan dalam slide berikutnya. Untuk memperindah tampilan teks-teks bacaan
juga bisa dilengkapi dengan berbagai gambar. Apabila pembuat ingin memberikan
materi pembelajaran yang lebih otentik maka bisa diberikan satu alamat situs
web. Pembelajar akan membaca teks di situs itu kemudian kembali ke program dan
mengerjakan latihan yang ada dan kemudian melihat slide umpan balik.
2. Mendengarkan
Dengan
adanya fasilitas memasukkan suara dan video maka pembelajaran ketrampilan
mendengarkan mempunyai lebih banyak pilihan variasi. Pemrogram bisa membuat
bahan pembelajaran dengan video ataupun audio. Seperti halnya pada membaca
materi pembelajaran, latihan-latihan dan umpan balik dapat diberikan di
slide-slide yang berbeda. Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan
dengan jaringan internet akan memperkaya penyediaan bahan pembelajaran.
3. Menulis dan Berbicara
Keterbatasan
program aplikasi ini adalah pada umpan balik yang berupa tulisan. Program ini
tidak mempunyai fasilitas yang memungkinkan pembelajar memberikan umpan balik
dalam bentuk tulisan atau suara. Namun demikian keterbatasan program dalam
menyediakan fasilitas untuk umpan balik suara ini bisa diatasi dengan strategi
pembelajaran gabungan, yaitu menggabungkan pembelajaran mandiri dan
berpasangan. Sesudah menjalankan program komputer pembelajar diberi tugas untuk
berinteraksi dengan pembelajar yang lain.
Sedangkan
untuk mengatasi keterbatasan dalam memberika umpan balik berupa tulisan dapat
diatasi dengan mempergunakan fasilitas hyperlink. Pada waktu ada tugas menulis
pembelajar dihubungan dengan program yang mempunyai fasilitas menulis seperti
Microsoft Word misalnya.
Membuat Permainan
Fasilitas-fasilitas yang ada diatas juga sangat
mendukung pengembangan bahan pembelajaran yang berupa permainan. Permainan yang
ketrampilan yang menyerupai hangman atau mine sweep dapat dikembangkan dengan
program aplikasi ini demikian pula permainan yang mengandalkan kecepatan.
Tiap-tiap permainan yang dibuat tentu saja harus
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Permainan penyapu ranjau (mine sweep)
misalnya dapat dipakai untuk memfasilitasi pembelajaran kosa kata, sistem verba
bahasa Indonesia atau pembelajaran kata depan.
Keterbatasan Program
Selain keunggulan yang telah dikemukakan program
aplikasi ini mempunyai beberapa keterbatasan. Keterbatasan utamanya ialah
pembelajar tidak bisa berinteraksi langsung untuk menuliskan komentar ataupun
menjawab pertanyaan yang ada. Fasilitas yang ada hanya memfasilitasi tanggapan
dalam bentuk pilihan.
Namun dengan keterbatasan
ini program ini tetap menawarkan fasilitas yang cukup untuk membuat sebuah
program pembelajaran bahasa dengan mudah dengan hasil yang menarik. Selamat
mencoba.
No comments:
Post a Comment